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Archivi tag: Gurps Fantasy
L’orfanotrofio
Giunti a Craine nella tarda serata viene loro rifiutato l’ingresso fino all’indomani. Adesso regna la legge marziale imperiale a casa della crociata contro gli Arabi i quali nel frattempo hanno creato un’unica forza: al-Wazif e al-Haz hanno unito i loro … Continua a leggere
Fuga da Bannock
Bannock è appena stata invasa dalla gente di al-Wazif: i grandi giochi erano solo una scusa per spostare una massa di uomini alle porte della città che avrebbe dato accesso all’impero di Megalos. Ma gli eroi sono in mezzo ad … Continua a leggere
I grandi giochi
Dopo aver venduto la nave ed aver incassato una somma sufficiente per arrivare fino a Craine i compagni partono alla volta della città di Shannyabad che si affaccia sulla baia della voragine. In quella città fanno i rifornimenti e, superata … Continua a leggere
Non solo gufi (ma anche zombies)
Il silenzio sulla nave è permanente. Poco a poco i prigionieri iniziano a sospettare che siano stati tutti abbandonati per qualche oscura ragione. Ma anche se questo sembra essere il preludio alla libertà nessuno è tranquillo. Dopo che qualche altra … Continua a leggere
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La resa
Quando il difficile scontro sembra terminato si verifica l’incredibile. I prigionieri intimano ai personaggi di arrendersi ed estraggono le loro armi. I finti prigionieri sono in realtà pirati e hanno approfittato dello scontro precedente per circondare i personaggi ed avere … Continua a leggere
Orchi a catinelle
Muovendosi nelle segrete i personaggi giungono ad una scala che conduce ad una botola. Ascoltandola odono le voce di quelli che sembrano dei prigionieri. Entrando nel passaggio si ritrovano al cospetto di una ventina di mezzi orchi che dicono di … Continua a leggere
Il covo
Athor, Leo e Alf si addentrano nello stretto cunicolo; alla meno peggio si fasciano le ferite e con un “giochetto” di Leonida creano una zona di buio magica che però permette loro di vedere. Così’ facendo superano una stanza totalmente … Continua a leggere
Mille ed una notte
Meditando con l’equipaggio se vendicarsi o meno degli indigeni avvelenatori, sia il capitano Linduz che il resto dell’equipaggio decidono di lasciar correre. Nessun bagno di sangue vendicatorio ai danni dei 70 indigeni e la nave diretta a Bannock si rimette … Continua a leggere
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L’isola dei selvaggi
Leonida e Athor sono nella foresta ad attendere il ritorno dell’esploratore Alf. Ad un tratto sentono un rumore e davanti a loro compare una donna giovane, dai tratti selvaggi ma piacevoli. A gesti fa capire loro di seguirla e dopo … Continua a leggere
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Arrivano i pirati
Una volta arrivati ad Aliar, Athor ha nuovamente visitato i Templari per ottenere aiuto contro il gigante Mora. I religiosi erano molto preparati sul gigante assasino: uno di loro, padre Alessandro, aveva combattuto con Mora e prima di morire aveva … Continua a leggere