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Il volo numero 13
Con questo post cerco di tornare ad usare il mio vecchio blog che adoperavo per aggiornare le mie sessioni di gioco di ruolo. La scusa per iniziare è una nuova campagna Super con un solo giocatore che sto provando via … Continua a leggere
L’orfanotrofio
Giunti a Craine nella tarda serata viene loro rifiutato l’ingresso fino all’indomani. Adesso regna la legge marziale imperiale a casa della crociata contro gli Arabi i quali nel frattempo hanno creato un’unica forza: al-Wazif e al-Haz hanno unito i loro … Continua a leggere
Fuga da Bannock
Bannock è appena stata invasa dalla gente di al-Wazif: i grandi giochi erano solo una scusa per spostare una massa di uomini alle porte della città che avrebbe dato accesso all’impero di Megalos. Ma gli eroi sono in mezzo ad … Continua a leggere
Apartheid
Ma l’elica d’argento non ha finito con i personaggi. Dopo il successo conseguito a Cuzco perù questa è la volta di Cape Town Africa. Il problema è il gruppo dei Righteous Djinn che non è altro che la versione africana del Pugno … Continua a leggere
Il sogno di Hunapi
Il pullman senza controllo sbanda e va a scontrarsi con una enorme statua che rappresenta un uomo vestito solo con delle piume. L’incidente manda i personaggi a battere con la carrozzeria dell’automezzo mentre altri vengono sbalzati fuori dai finestrini (dopo … Continua a leggere
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I grandi giochi
Dopo aver venduto la nave ed aver incassato una somma sufficiente per arrivare fino a Craine i compagni partono alla volta della città di Shannyabad che si affaccia sulla baia della voragine. In quella città fanno i rifornimenti e, superata … Continua a leggere
Non solo gufi (ma anche zombies)
Il silenzio sulla nave è permanente. Poco a poco i prigionieri iniziano a sospettare che siano stati tutti abbandonati per qualche oscura ragione. Ma anche se questo sembra essere il preludio alla libertà nessuno è tranquillo. Dopo che qualche altra … Continua a leggere
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Contrassegnato Gurps Fantasy
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Dove i personaggi passano dalle segrete alla arena e dalla arena alla galera
Hinata si risveglia sola nella stanza dei “finti prigionieri”. E’ ferita ma avendo riposato qualche ora è in grado di incanalare il suo potere arcano per sentire il tepore della guarigione magica. Appena in tempo: la porta si spalanca ed … Continua a leggere
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La resa
Quando il difficile scontro sembra terminato si verifica l’incredibile. I prigionieri intimano ai personaggi di arrendersi ed estraggono le loro armi. I finti prigionieri sono in realtà pirati e hanno approfittato dello scontro precedente per circondare i personaggi ed avere … Continua a leggere
Orchi a catinelle
Muovendosi nelle segrete i personaggi giungono ad una scala che conduce ad una botola. Ascoltandola odono le voce di quelli che sembrano dei prigionieri. Entrando nel passaggio si ritrovano al cospetto di una ventina di mezzi orchi che dicono di … Continua a leggere