I nuovi eroi

hero_dmgscreen_0Ainos è una guerriera umana proveniente da Corlin Hill, la sua famiglia aveva un grande possedimento fino a quando il monte Hotenow eruttando 30 anni fa devastò Neverwinter e constrinse la sua famiglia a trasferirsi a Waterdeep. Sentendo il richiamo della famiglia ha deciso di dedicare i suoi sforzi a restaurare Phandalin, una città vicina al sito ove sorgeva Corlin Hill, che negli ultimi 3 anni ha dato un segnale di rinascita dopo essere stata rasa al suolo 500 anni fa dagli orchi.

Alias Liadon  è un mago elfo appartenente al culto di Oghma. Un giorno durante la sua meditazione ha ricevuto una visione del suo dio in cui avvertiva che un suo tempio era stato profanato. Il tempio si trova nel castello Cragmaw, nei boschi di Neverwinter ma l’esatta locazione è ignota.

Erin Rockseeker è un nano chierico provieniente dall’isola di Mintarn. Mercenario nell’esercito e nella guardia, congedato per non aver seguito regole ingiuste ha trovato nella religione di Marthammor Duin la dedizione. Daran Edermath di Phandalin ha bisogno di aiuto per liberare la città da un gruppo di banditi che si fanno chiamare Marchio Rosso.

Ikkab Flay è un guerriero umano di Thundertree anch’essa distrutta dall’eruzione del vulcano Hotenow. Il suo sogno è tornare nei resti della sua città e scoprire se le cose che si raccontano ai bambini per spaventarli adesso camminano veramente a Thundertree.

Perrin è un halfling che ha offerto i suoi servigi da ladro alla banda del Marchio Rosso, grazie alla sua bravura si è fatto qualche nemico che lo ha messo in cattiva luce con il il mago Glasstaff, il capo del Marchio. Catturato è stato sentenziato a morte ma grazie a Tymora è riuscito a fuggire ed adesso vuol tornare a vendicarsi.

4 Elient 1489, Calendario di Harptos

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Il volo numero 13

linbinCon questo post cerco di tornare ad usare il mio vecchio blog che adoperavo per aggiornare le mie sessioni di gioco di ruolo.

La scusa per iniziare è una nuova campagna Super con un solo giocatore che sto provando via roll20.

Gli eventi iniziano quando Lin Bin cittadina di Pyongyang Nord Corea scopre di avere delle capacità latenti che la rendono in grado di influenzare le emozioni degli altri. Grazie a questa abilità riuscirà a salvare l’amico Youra oggetto di esperimenti sull’esplorazione delle potenzialità umane ed a inimicarsi il Dipartimento per la Sicurezza di Stato (SSD), il servizio segreto della Nord Corea.

Durante la sua prima avventura Lin si accorge che in casi di grave pericolo può estremizzare i suoi poteri prendendo il controllo totale delle persone, muovendole come burattini. Potere che ha usato per forzare un agente del SSD giù dalla finestra del suo appartamento.

Non solo, il suo potere è in grado di rendere apparente il suo “amico immaginario” una pantera nera che può evocare a piacere ma che è legata strettamente a Lin se l’enorme Kumi dovesse morire anche la sua padrone lo seguirebbe nell’oblio.

panther

Kumi che ti guarda di traverso

In seguito alle sue gesta Lin decide di lasciare l’oppressivo regime di  Kim Jong-Un  e clandestinamente riesce a superare il confine, operazione che la mette in contatto con l’americana naturalizzata Natasha Hin che si fa chiamare Madama Silenziosa.

La fuga avviene non senza stress in quanto Lin è costretta a “toccare” le menti dei militari di confine per evitare che alcuni missili coreani superficie-superficie raggiungano la loro autovettura.

Nascosta in Corea del Sud riesce a prendere fiato per qualche settimana nell’ambasciata Americana aspettando un volo che la porti in america, come agente stipendiato americano.

Purtroppo le cose non sempre vanno come ci si aspetta e il volo 13 che avrebbe dovuto portare Lin da Seul ad Austin viene preso di mira da strani oggetti volanti che dirottano il volo in una ricostruzione della città di Austin, da qualche parte, nell’universo.

Tutte queste cose Lin le scopre grazie ad un Osmid una creatura usata dalla razza dei rapitori per la sua peculiarità di cambiare forma se soggetta a stimolazioni meccaniche (vedi la voce di wikipedia tortura) e quindi in grado di creare pseudo-umani da usare nella ricostruzione della città terrestre dopo averli controllati mentalmente, ovviamente.

Una volta atterrata con un volo di emergenza nell’aeroporto pseudo-americano Lin, una hostess spaventatissima, una donna che vagava con un’arma automatico di grosso calibro bofonchiando parole senza senso, una suora medico su sedia a rotelle e la pilota amatoriale Jackline incontrano una serie di creature simili agli uccelli che svolazzano davanti alle uscite dell’aeroporto. Grazie alla prontezza di Lin che usa la grossa pistola prontamente presa in custodia dalla sua inquietante proprietaria (che non ricorda chi è figuriamoci se si ricorda come mai ha una pistola Callaghan style) uno di questi uccelli viene ferito, ma è grazie ad una evocazione tempestiva di Kumi  che viene allontanato.

Dopo poco c’è il già citato incontro con la adolescente-Osmid che rivela i retroscena da far sembrare il regime della Nord Corea il migliore dei mondi possibili.

 

 

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L’orfanotrofio

Giunti a Craine nella tarda serata viene loro rifiutato l’ingresso fino all’indomani. Adesso regna la legge marziale imperiale a casa della crociata contro gli Arabi i quali nel frattempo hanno creato un’unica forza: al-Wazif e al-Haz hanno unito i loro eserciti.

La città ha un aspetto spoglio malgrado mantenga il lusso che compete alla città che fa da punto di contatto tra Megalos e Caithness. La magione dei Templari è stata ripristinata e Athon li visita apprendendo che adesso 5 membri dell’ordine vi hanno trovato dimora. Apprende anche che il duca di Craine ha chiesto all’ordine di interessarsi di problemi di ordine pubblico visto che adesso la guardia cittadina è presa dalle imminenti manovre di guerra contro gli arabi.

Il duca ha chiesto di tenere sotto controllo le 2 bande cittadine fuoriuscite dalla gilda dei ladri. Esse sono: i duchi dei pontili ed i serpenti e circa una dozzina di membri appartengono ad entrambe le fazioni.

I templari rendono noto anche un problema che riguarda l’orfanotrofio cittadino: nell’ultimo mese ben 8 bambini sono spariti.

I nostri eroi decidono di dormire nell’orfanotrofio per tenere sotto controllo le sparizioni e durante la notte assistono ad un tentativo di omicidio: un uomo incappucciato che sembrava diretto all’edificio viene aggredito da 3 individui sembra soccombere ma ad un tratto si alza la nebbia e si intravede una colluttazione da cui escono 2 degli aggressori mentre il terzo rimane a terra. Dell’uomo incappucciato nessuna traccia.

Alf esamina il corpo e scopre che, come lui, è un membro della gilda dei ladri. Decide quindi di contattare la gilda ma visto che Saragrave il ladro, schiavo di Mora il vampiro, è membro illustre decide di contattarla sotto false spoglie.

Usando la fascia dello scambio si presenta alla gilda con il corpo in prestito di Giorgio. L’ingresso noto alla gilda è abbandonato ma chiedendo in giro riesce ad incontrare Macadee (il maestro della gilda) in una casa dei pescatori a margine del fiume cittadino Conn.

Ivi scopre che Saragrave, parafrasando le parole di Macadee “non è più un problema”.

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Fuga da Bannock

Bannock è appena stata invasa dalla gente di al-Wazif: i grandi giochi erano solo una scusa per spostare una massa di uomini alle porte della città che avrebbe dato accesso all’impero di Megalos.

Ma gli eroi sono in mezzo ad una terribile assalto: qualcuno ha aperto le porte della città e all’interno regna il caos.

I personaggi si organizzano e cercano di trovare scampo uscendo dalle porte della città ma queste sono o ben presidiate o già aperte per far entrare le truppe d’élite Kharijite.

Incontrano nuovamente il mercante xxx che chiede loro di scortarlo fuori dalla città attraverso una via segreta che passa da un vecchio pozzo.

E così è ma lungo la via della fuga incontrano una bimba che ha perso la mamma. Ma la separazione è solo di breve durata: poco prima del pozzo incontrano 10 Khajariti e gli eroi combattono un poco per poi gettarsi nel pozzo. La bambina non ce la fa è ciò che viene gettato nel pozzo è solo la sua graziosa testolina.

Una volta nel passaggio sotterraneo i personaggi incontrano topi giganti e attivano un golem che indica loro la via d’uscita liberando un passaggio da dei massi enormi.

I personaggi sono liberi: giunti alla città di Raphael vengono pagati dal mercante e si separano.

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Apartheid

Ma l’elica d’argento non ha finito con i personaggi.

Dopo il successo conseguito a Cuzco perù questa è la volta di Cape Town Africa. Il problema è il gruppo dei Righteous Djinn che non è altro che la versione africana del Pugno Intrecciato e quindi un gruppo terroristico pronto ad usare il virus tifoide T.

I righeous djinn vogliono spingere il parlamento ad abolire le leggi razziali che rendono i bianchi diversi dai neri e dai jolly utilizzando come elemento catalizzatore  alcuni attentati a fini propagandistici.

Anche l’elica d’argento vuole l’abolizione di tale leggi ma senza che si utilizzi il terrore come metodo per abolire leggi ingiuste.

Ecco perché i personaggi arrivano in Africa e vengono accolti dall’agente speciale Psiguard specializzato in controspionaggio e potente asso esper. Dopo un rapido briefing vengono descritti 3 terroristi: L’anello mancante, Naia Ombassa e Taroque. Il primo è un jolly in grado di assumere la forma di qualsiasi primate semplicemente toccando un osso mentre Naia Ombassa è l’unica esper in grado di competere con Psiguard. Taroque ha il bizzarro potere di poter indovinare con una carta del suo mazzo speciale quale sarà la tua sorte quando verrai esposto al virus tifoide T.  Psiguard porta i personaggi in giro per la città quando il suo cercapersone squilla: è successo qualcosa. Scortati nella Casa del Parlamento i personaggi scoprono che il senatore Steinberg, conservatore, si è tramutato in un uomo rettile durante un suo sermone sulla superiorità della razza bianca. Vanno all’ospedale ove il senatore è sotto sedativi e la moglie si rifiuta di vederlo ma ormai si è tramutato: qualcuno deve aver somministrato il virus durante il suo intervento.

Il giorno dopo è il turno di un altro senatore e questa volta si tramuta una statua di pietra.

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Il sogno di Hunapi

Il pullman senza controllo sbanda e va a scontrarsi con una enorme statua che rappresenta un uomo vestito solo con delle piume.

L’incidente manda i personaggi a battere con la carrozzeria dell’automezzo mentre altri vengono sbalzati fuori dai finestrini (dopo averli spaccati) e lo scenario che si presenta dopo pochi istanti è terribile: corpi contorti e lamiere fumanti.

Tra questi un uomo con una scheggia di lamiera che sta per esalare l’ultimo respiro. I personaggi non lo sanno ma quest’uomo è un membro di Sendiero Luminoso e quello in cui si trovano adesso è il suo sogno, sogno creato dal suo potere wild card in cui ha pieno potere.

Ed infatti mentre “Frankeinstein” cerca di soccorrere l’agonizzante peruviano questo con gli ultimi spasmi di vita riesce a modificare il sogno e riesce a “mandare” un serpente piumato contro i personaggi.

Lo scontro finisce quando il gigantesco rettile viene ucciso dai proiettili di piombo, di ghiaccio e di fuoco del gruppo e poco dopo scompare anche il mondo di Hunapi poiché lui stesso è andato a vivere in un altro mondo che non è più né quello reale né quello onirico da lui creato.

I personaggi si risvegliano nuovamente nel pullman e questa volta il viaggio prosegue senza incidenti. Tornano all’aeroporto e ritornano al quartiere dell’Elica d’argento la loro missione è terminata.

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I grandi giochi

Dopo aver venduto la nave ed aver incassato una somma sufficiente per arrivare fino a Craine i compagni partono alla volta della città di Shannyabad che si affaccia sulla baia della voragine. In quella città  fanno i rifornimenti e, superata Quazr-as-Sawh, intravedono  una grande tendopoli accampata a poche miglia dalla Megalosiana Bannock. 

E’ l’accampamento che è stato creato appositamente per i Grandi Giochi di al-Wazif una serie di prove di abilità fisiche e artistiche per decidere chi sia il campione dell’anno.

I personaggi decidono di partecipare, ma ad esclusione di Athor che si aggiudica la vittoria con le spade, non ottengono risultati soddisfacenti.

Entrano in Bannock e conoscono un mercante di nome xxx che insegna loro come combattere i vampiri e la notte stessa si risvegliano nel cuore della notte perchè Bannock è sotto assedio!

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Non solo gufi (ma anche zombies)

Il silenzio sulla nave è permanente. Poco a poco i prigionieri iniziano a sospettare che siano stati tutti abbandonati per qualche oscura ragione. Ma anche se questo sembra essere il preludio alla libertà nessuno è tranquillo.

Dopo che qualche altra ora è trascorsa nell’assoluto silenzio decidono di provare ad uscire: Alf, che aveva sempre conservato nascosto il suo coltello, riesce a forzare le catene e dopo poco tutti e 30 i prigionieri sono liberi.

Incerti salgono sul ponte ove tutti i loro carcerieri giacciono riversi a terra. Sono tutti morti. Ma quando Giorgio si avvicina per accertarsi delle loro condizioni iniziano a rialzarsi, incerti, malmessi. Dopo qualche occhiata i personaggi si accorgono che i loro carcerieri non sono più vivi malgrado camminino, qualcosa deve essere accaduto mentre erano incarcerati.

Non hanno però molto tempo per pensare possono solo difendersi dall’attacco dei morti viventi e, dopo essere riusciti miracolosamente a smembrare gli zombie gettano i loro corpi in mare.

Hinata scorge un gufo appollaiato poco sopra le loro teste, sull’albero di poppa ed è un attimo: Giorgio si tramuta in falco piombando sul pennuto e rompendo con una beccata il suo delicato collo.

In un attimo la strega, che aveva preso le sembianze del gufo, è morta e la maledizione e rotta.

Possono tirare un respiro di sollievo ma non è ancora finita: la strada per uscire dal mare della strega è ancora lunga e la nave non ha marinai solo galeotti.

Ed è questione di minuti affinché la discussione su cui chi debba divenire “capitano” si tramuti in uno scontro sanguinoso: uno dei compagni di prigionia mentre metteva in dubbio il “diritto” di Leonida di esserlo viene pugnalato da Alf ed ogni discussione immediatamente cessa.

Dopo pochi giorni i personaggi approdano ad Sa’azraq nella terra di al-Wazif.

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Dove i personaggi passano dalle segrete alla arena e dalla arena alla galera

Hinata si risveglia sola nella stanza dei “finti prigionieri”. E’ ferita ma avendo riposato qualche ora è in grado di incanalare il suo potere arcano per sentire il tepore della guarigione magica.

Appena in tempo: la porta si spalanca ed entra un mezz’orco con in mano una corda e con intenzioni che non lasciano dubbi. Hinata inizia a concentrarsi e attingendo al suo mana interiore ruba i liquidi dal corpo del malintenzionato creando sul suo corpo orribili ustioni da avvizzimento. Il pirata si scaglia sulla maga una volta che si è ripreso, Hinata cerca di estrarre la spada del suo avversario per privarlo di essa ma il guerriero è più veloce e in poco tempo ferisce un paio di volte Hinata.

Prima che il dolore ottenebri i suoi sensi la maga è in grado di disidratare magicamente il suo nemico il quale barcolla e poi perde i senti. Ma è troppo tardi la maga prova a scappare attraverso la botola ma questa è chiusa, entrano altri 3 bucanieri con le balestre ed anche se ella si arrende questi la colpiscono con i lignei dardi nei legamenti delle gambe.

Nel frattempo i prigionieri sono brutalmente interrogati perché vengono riconosciuti come quelli che qualche settimana prima avevano respinto lo scontro in mare uccidendo il loro capo.

Per vendetta i pirati prelevano Athor e lo conducono nel piccolo cimitero in cui il giorno prima si erano scontrato con le creature pallide. Lì improvvisano una piccola arena ed il templare è costretto a difendersi senza armatura e con un pugnale arrugginito da una di queste creature. Con fatica, ma un passo alla volta ferisce alla gamba la creatura con un calcio la quale barcolla, continuando a lavorarsi l’altra gamba improvvisamente il mostro è atterrato ed a quel punto viene finito a forza di calci alle tempie.

Come premio Athor viene ributtato nelle segrete ed il giorno dopo, tutti insieme, vengono condotti su una nave dei pirati ed usati come rematori.

Così passano 8 giorni, con poca acqua e poco cibo. L’ottavo giorno odono dei rumori di combattimento dal piano superiore e poi silenzio …

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La resa

Quando il difficile scontro sembra terminato si verifica l’incredibile. I prigionieri intimano ai personaggi di arrendersi ed estraggono le loro armi. I finti prigionieri sono in realtà pirati e hanno approfittato dello scontro precedente per circondare i personaggi ed avere la superiorità tattica oltre che numerica.

Un breve scontro inizia ma in poche battute Hinata, Leonida e Giorgio vengono feriti e lo scontro ha termine con una maga svenuta ed il resto del gruppo incatenato e gettato nelle umide segrete.

“Umide” perchè le segrete nel livello inferiore ove spesso, a seconda della marea, l’acqua risale fino a coprire al collo i poveri prigionieri.

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